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Mia madre ha attraversato il confine nella vita vera. Io solo in un videogioco

Un videogioco sta sfidando le tensioni razziali in America

Immagine: Dontnod Entertainment via Polygon

di Patricia Hernandez, polygon – 21 gennaio 2020

Tutto nelle ultime 15 ore ha portato a questo momento: io e mio fratello in piedi davanti a un muro. Il muro. Non ero sicura che ce l’avremmo fatta. Dopotutto siamo due bambini che si sono incamminati verso il confine con solo pochi dollari. Le circostanze, e soprattutto la legge, sono contro di noi.

Ho sentito una miriade di storie incredibili come questa, da amici e parenti. Mia madre era ancora un’adolescente la prima volta che ha attraversato il confine.

Le persone rischiano tutto per raggiungere gli Stati Uniti, anche se questo può significare non farcela, stare seduti in gabbie, accettare lavori duri e umilianti per conto di individui che non le considerano nemmeno esseri umani. Tutto per avere la possibilità di vivere una vita vera, lontana da violenza e povertà estrema.

Sono cresciuta ascoltando queste storie, ma la mia esperienza è stata differente. Ho avuto la fortuna di nascere negli Stati Uniti, per questo non ho mai dovuto attraversare il confine, fino a che non ho provato un videogioco. In questo caso, l’obiettivo non è entrare negli U.S.A. come immigrato, ma lasciare il Paese nella parte di due ragazzi americani purosangue.

Non sono mai stata del tutto sicura che Life is strange 2 avrebbe effettivamente portato i giocatori al confine, come proposto alla fine del primo episodio.
Troppo politico, ho pensato, mentre mi aspettavo che il gioco non ci sarebbe andato pesante.

Nel 2018 il primo episodio di Life is strange 2 ha presentato ai giocatori il personaggio di Daniel, un giovane ragazzo che perde il padre per le violenze della polizia. Successivamente Daniel uccide un poliziotto usando misteriosi poteri magici. Io gioco con il personaggio di Sean Diaz, il fratello maggiore di Daniel, che si trova alle prese con una scelta impossibile. I ragazzi non hanno più qualcuno che possa prendersi cura di loro. Il loro padre è morto. La madre ha abbandonato la famiglia anni prima, per ragioni mai completamente chiarite. Gli unici familiari rimasti ai fratelli Diaz sono i nonni, che vivono in un altro stato e che potrebbero non essere in grado di ospitare un nipote ricercato per omicidio.

In un momento di panico il liceale Sean ricorda che il padre possedeva un appezzamento di terra in un posto chiamato Los Lobos, dove vive il resto della loro famiglia messicana. Forse i due fratelli possono provare a fuggire dalla legge?

È un passaggio, che potrebbe essere difficile da capire… a meno che tu non sia nero.
I bianchi in questo paese possono sparare in chiesa e ricevere poche ore dopo un hamburger dalla polizia. E le persone con più melanina nella loro pelle? Il sistema sembra essere contro di noi. Temiamo che la polizia ci spari per prima. E se riusciamo a sopravvivere ad un confronto con gli agenti, dobbiamo temere un sistema legale che ci incrimina ingiustamente per delitti che non abbiamo commesso. Non è un caso che anche un recente lavoro con un diverso mezzo di comunicazione, Queen and Slim, proponga la stessa identica soluzione (la fuga) dopo che il personaggio del film uccide un poliziotto per difesa personale. Fidarsi della buona volontà della legge di trattarti in modo equo significa avere un privilegio. I neri e le persone con la pelle scura non hanno sempre questo lusso.

Provocatorio, tuttavia mal costruito

Life is Strange, come una serie, non ha mai usato mezze misure, scavando in storie d’attualità per teenager con un ricercato mix di sincerità e schiettezza. Il risultato è stato un gran miscuglio. Il primo gioco è un mix di teneri momenti tra due ragazze e un crescendo di scene traumatiche dove loro dovevano assistere ripetutamente alla loro morte, solo perché l’episodio successivo annullasse tutto. Si può dire che il primo Life is Strange affronta temi complessi come lo stupro, l’eutanasia e il suicidio, ma spesso si presenta più come un tentativo di solleticare il giocatore che di farlo riflettere.

L’interesse principale di Life is Strange 2 è la razza. Il dramma iniziale che mette in moto tutto è il vicino di Sean che gli urla di ritornare “al suo paese” sebbene sia nato negli Stati Uniti. Dopo c’è invece un momento in cui Sean viene fermato da due uomini che minacciano di ferirlo se non canterà e ballerà in spagnolo. Più il giocatore rifiuta e più Sean verrà picchiato.

Il direttore creativo Raoul Barbet ha detto al Polygon che questa è stata una scena difficile, ma importante da scrivere. Se molti giochi danno ai giocatori il comando per una fantasia di potere, Life is Strange 2 è una strada senza uscita dove la sofferenza e l’umiliazione sono l’unica via d’uscita.

Basandomi sulla mia esperienza, questo approccio mi sembra rozzo. La letteralità delle situazioni mette in evidenza come i videogiochi abbiano la stessa finezza di un pugno in faccia. Per me il razzismo non è sempre un confronto diretto in cui un bigotto mi minaccia con violenza (o addirittura menziona apertamente il mio background); è molto spesso più come si vede in Knives out. Tradimenti personali, precisi e intimi dove le cose sono implicite, ma non dette apertamente.

Il razzismo è ricordarsi di aver aiutato il capo di mio zio, lo stesso che ci chiamava “la sua famiglia”, a organizzare una festa, ed essere tenuti nascosti in cucina perché la nostra presenza era troppo imbarazzante. È notare il leggero allarme nella voce di un ricco bianco quando gli dico che sono andata nella stessa scuola privata di suo figlio.

È sentirsi chiedere se sono la tata di qualche bambino bianco. È l’essere l’unica persona di colore in una stanza. È la sensazione perenne che dei bianchi benintenzionati mi stiano sorridendo mentre mi colpiscono alle spalle. E l’ho capito bene, relativamente parlando.

L’altro giorno una delle mie più care amiche, una con la scritta “sognatrice” tatuata sul petto, mi ha detto che pensa regolarmente al suicidio. E’, tra le altre cose, a causa di certi documenti che possono attestare o meno la sua appartenenza. È in parte collegato alla miriade di titoli di giornale come: “Una donna ha investito una ragazza perché messicana, dice la polizia” e “Il sospettato di El Paso confessa di aver mirato ai messicani”. Non è sapere quali leggi o ordini esecutivi potrebbero essere emanati senza preavviso. E’ piuttosto il sapere che, a prescindere da quello che il governo potrebbe dire, quello che fa in realtà non ha niente a che fare con la legge, anche quando sei un vero cittadino. È una vita di colpi alle spalle.

Life is Strange 2 non ha una portata tale da cogliere esperienze come questa, optando invece per rapidi momenti drammatici. C’è una parte per esempio, nell’episodio finale, dove Sean chiede a Daniel di usare il suo potere per smantellare letteralmente il muro al confine. Ma il muro copre solo una piccola sezione del confine. Nessuna persona veramente intenzionata ad attraversare il confine opterebbe per la strada scelta da Sean e Daniel nel gioco.

Life is Strange 2 può essere mal costruito qualche volta, nel modo in cui molto spesso lo sono i videogame, ma mi sta anche permettendo di riflettere sul fatto che quello che sapevo essere vero lo è realmente. Spesso questo è già abbastanza.

Come ha notato l’anno scorso Joshua Rivera su Kotaku, c’è una mancanza di latinx nei video game. Questo è probabilmente il video game che affronta a viso aperto la crisi dell’immigrazione negli U.S.A., senza astrarla in qualche assurdità melensa che coinvolge elfi, orchi o alieni che probabilmente sono cattivi quanto i loro oppressori.

Tuttavia molto spesso le compagnie di videogiochi insistono sul fatto di non essere assolutamente politiche. Questa affermazione smidollata spesso mi da un colpo di frusta quando torno nel mondo reale, che sempre più spesso mi ricorda di non volere persone di colore.

Gli sviluppatori di Dontnod dicono di aver fatto moltissime ricerche, tra cui la visita al confine e interviste a persone che vivono vicino a quest’area. Cosi facendo i direttori creativi del videogioco, Michel Koch e Raoul Barbet hanno visto i vigilanti armati che credono di “aiutare il paese” mentre cercano di catturare i migranti in prima persona, un fenomeno che viene rappresentato anche nel videogioco.

Il direttore creativo di Life is Strange 2 ha detto a Polygon che alcuni giocatori latinx hanno informato lo studio francese di essersi trovati in situazioni violente come quella dove Sean è minacciato dai razzisti. Da non dimenticare tutti i movimenti di estrema destra, come Brexit e l’alt-right, che stanno spuntando in tutto il mondo in risposta alle preoccupazioni sull’immigrazione.

Non è stato sempre così pericoloso e violento secondo mia madre. Attraversare il confine era più semplice perché il paese aveva bisogno di manodopera a basso costo. Quando lei è arrivata è stata arrestata dall’immigrazione e poi rilasciata; una cosa che probabilmente non accadrebbe mai al giorno d’oggi.

Forse Life is Strange 2 non doveva fare altro che farmi stare in piedi davanti al confine e farmi prendere una decisione – qualsiasi decisione – su questa linea immaginaria che ha gettato un’ombra sulla mia intera vita. Essere un bambino di prima – generazione significa portare il peso di una famiglia che ha rinunciato a tutto per farti avere una chance. Significa diventare estraneo a queste stesse persone mentre lentamente dimentico la mia lingua nativa. Significa essere terrorizzata di chiedere a mia mamma quale carriera sognasse quando era una bambina, prima di abbandonare la scuola per lavorare full-time.

Significa soffocare all’idea che lei ha attraversato il confine non una sola volta, non due, ma tre – inclusa la volta per salvarmi da un rapimento. Non sono sicura che sapesse se ce l’avrebbe fatta a tornare indietro sana e salva quando ha accettato quel rischio per me. Non parliamo mai veramente di queste cose. Sono spaventata di venire a sapere certe storie per intero. I frammenti che ho – la guerra civile, i traumi, i terremoti che scuotono un intero paese – sono abbastanza.

Nel quarto episodio Sean e Daniel finalmente si riuniscono con la madre, Karen, che a questo punto ha saputo tutto riguardo alla fuga attraverso il paese. Dopo anni di abbandono, i giocatori devono decidere come tratteranno un fantasma familiare.

Parlare a una mamma digitale è stato più facile per me. (Il suo non esser reale probabilmente aiuta). Apparentemente non sono sola in questo. I direttori creativi affermano che i giocatori spesso vogliono essere degli eroi, il che potrebbe spiegare perché le statistiche alla fine del gioco mostrano che la grande maggioranza dei fan perdona Karen nonostante il grande dolore che ha causato ai personaggi del gioco.

Non sono sicuro che nella vita reale la percentuale [alta] sarebbe la stessa” sostiene Barbet, notando che spesso la società è dura con le madri assenti. Lo so per esperienza. Quando mia madre all’inizio è venuta in questo paese, ha lasciato due bambini che erano troppo piccoli per intraprendere il viaggio oltre il confine. Si può dire che l’ha fatto per loro; lo scopo era quello di fare abbastanza soldi da mandare indietro per assicurare che loro avessero la pancia piena mentre ricevevano una buona educazione. Ma anni dopo, quando i miei fratelli sono riusciti ad arrivare qui legalmente, il risentimento per essere stati lasciati indietro, anche se per buone ragioni inattaccabili, era palpabile. Il confine crea una serie di fratture.

Alla fine del gioco, Sean non ha molte scelte: trascorrere anni in prigione a causa di una serie di fraintendimenti o iniziare una nuova vita in Messico. Così l’ho spedito oltre il confine. Sono arrivati fino a qui e hanno sofferto troppo, ho pensato, per essere rimandati indietro proprio ora.

Nel mio gioco Daniel fa il punto di tutte le mie scelte fatte fino a quel momento e decide di separarsi da Sean e restare negli Stati Uniti, anche se questo significa affrontarne le conseguenze. È stata una scena straziante che mi ha lasciato in lacrime, anche se mi è stato detto che tutti i finali sono un pochino agrodolci. Tutto il gioco è rivelato attraverso gli occhi di Sean, mentre al momento della decisione finale il punto di vista diventa quello di Daniel, che adesso è cresciuto abbastanza per dire la sua e decidere se attraversare o meno il confine.

Dopo i titoli di coda ho deciso di chiamare mia madre. Stavo vacillando, per il gioco, per le sessioni di terapia sempre più lucide sul mio passato, e per aver finito di recente “On Earth We’re Briefly Gorgeous” di Ocean Vuong, un romanzo intenso, relativo al trauma eccezionale che deriva dall’essere figlio di migranti in America.

Le monarche che volano a sud non torneranno a nord” scrive Vuong, riflettendo sulle dinamiche migratorie delle farfalle. “Ogni partenza è per sempre”. Solo i loro bambini ritornano, solo il futuro rivisita il passato”.

Mia madre mi ha raccontato come 20 anni fa l’intera famiglia avesse messo insieme i risparmi per farle intraprendere il grande viaggio nella giungla. Come ancora ricorda le lunghe notti quando faceva dell’erba selvaggia un letto.

Mi ha raccontato come è passata sotto il filo spinato per varcare il confine, come si è sentita quando ha messo piede nella nuova terra. Ha passato gran parte dei suoi primi giorni in America togliendosi i pidocchi dalla testa. Ora ride di tutto questo. Forse tornerà indietro e vivrà laggiù di nuovo quando sarà vecchia e stanca, dice. Un giorno, un giorno.